El control mundial de los eSports

En los últimos 30 años varias generaciones de niños y jóvenes han crecido acompañadas de la diversión que emana el superar los distintos retos de los juegos de video.  El deporte nos ha dado una oportunidad virtual de sentirnos parte de un equipo como uno de sus mejores jugadores dentro de las competencias más importantes que existen en el mundo, como podemos ver en las franquicias de FIFA, F1, Madden, MLB The Show, NBA 2K, NHL 2K, Pro Evolution Soccer (PES), Tiger Woods PGA Tour, entre muchos otros.

Los eSports representan hoy una de las industrias con mayor crecimiento en el mercado y la expectativa es aún más grande. Newzoo, la empresa líder en analíticas del mundo de los eSports, apuntó a 2,300 millones de videojugadores activos en 2018 y para 2019 señaló a 1,757 millones de personas con conciencia del fenómeno de los eSports, lo que representa alrededor del 22.9% de la población mundial y el 42.65% de la población conectada a Internet.

Con ayuda del reporte anual de Newzoo sobre las estimaciones anuales de esta tendencia denominado Global eSports Market Report, Deportes Inc. te presenta un análisis del crecimiento de los eSports en el mercado.

Negocio mundial de los videojuegos

China es el país con mayor potencial de mercado con sus más de 1,400 millones de habitantes, 619.5 millones de videojugadores y ganancias por $34,400 millones USD en este sector. Estados Unidos y Japón le siguen con 178.7 y 67.6 millones de jugadores respectivamente, pero México ocupa el lugar número 12 en jugadores.

País Videojugadores Ganancias – USD
China 619.5 34,400
Estados Unidos 178.7 31,535
Japón 67.6 17,715
Corea del Sur 28.9 5,764
Alemania 44.3 4,989
Reino Unido 37.3 4,731
Francia 32.8 3,366
Canadá 21.2 2,399
España 24.6 2,202
Italia 26.2 2,168
Rusia 65.2 1,657
México 55.8 1,577

Nota: Ganancias anuales hasta enero de 2019. Cantidades en millones.

Ingresos en los eSports

Los ingresos entre 2016 y 2018 ascendieron a $2,012.9 millones USD, de los cuales $743.5 millones se refieren a los patrocinios a jugadores y eventos (36.94%), $433.6 millones a anuncios publicitarios (21.54%), $323.1 millones a derechos de transmisión (16.05%), $301.1 millones en pagos de los productores de juegos a los eventos (14.96%) y $211.6 millones en venta de mercancía y entradas a eventos (10.51%).

El año 2018 cerró con ganancias cercanas a los $865 millones USD, esto representa un incremento del 32.06% con respecto a los $655 millones USD del año anterior.

El 2019 proyecta $1,096.1 millones USD, de los cuales $456.7 millones serán por patrocinios a jugadores y eventos (41.67%), $251.3 millones por derechos de transmisión (22.93%), $189.2 millones por anuncios publicitarios (17.26%), $95.2 millones por pagos de los productores de juegos a los eventos (8.68%) y $103.7 millones (9.46%) por venta de mercancía y entradas a eventos.

Evolución de los ingresos de eSports

Año Patrocinios Derechos TV Anuncios Pagos productores Mercancía y taquilla Total
2014 194
2015 325
2016 168.9 52.5 128.4 98.2 44.7 493
2017 234.6 93.4 140.4 104.8 82.2 655
2018 340 177.2 164.8 98.1 84.7 865
2019 456.7 251.3 189.2 95.2 103.7 1096

Nota: Cantidades en millones de dólares.

La cantidad podría alcanzar $1,488 millones USD en 2021, $1,650 millones en 2021 y $1,790 millones en 2022.

Patrocinadores en la industria de videojuegos

Los patrocinadores incluyen a Axe, Audi, Coca-Cola, Dell, Doritos, Gillette, HP, Intel, Loreal, Lenovo, Logitech, Movistar, MercadoLibre, Mercedez Benz, Nissan,  Red Bull, Snickers, State Farm, T-Mobile y Toyota.

Audiencia televisiva de los eSports

La audiencia total ha sufrido un avance del 93.1% en cuatro años al pasar de 235 millones de seguidores en 2015 a los 453.8 millones calculados para este 2019, mientras que la audiencia cautiva aumentó de 120 a 201.2 millones de personas (67.67%), en tanto los ocasionales se vieron favorecidos en un 202.17% con la transferencia de 115 a 347.5 millones de personas.

  • China representará la mayor audiencia para este 2019 con 75 millones de personas cautivas, seguida por Estados Unidos y Brasil.
  • El 2022 establecería una nueva marca con 644.6 millones de seguidores.

Evolución de la audiencia (2015-2022)

Audiencia TV 2015 2016 2017 2018 2019 2022
Cautivos (Entusiastas) 120 121 143 173 201.2 297.1
Ocasional 115 160 192 222 252.6 347.5
Total 235 281 335 395 453.8 644.6
  • Nota: Cantidades en millones.

¿Quién regula las competencias de videojuegos en México?

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Transmisiones en el mundo de los eGames

  • La empresa Bamtech pagó $300 millones USD a Riot Games por 6 años de derechos de streaming y contenido de League of Legends.
  • Twitch cerró un acuerdo por $45 millones USD anuales durante 2 años por los derechos de Overwatch League (OWL).
  • OWL tiene otros convenios con la estadounidense ESPN y las chinas ZhanQi TV, NetEase CC y Panda TV.

Los juegos de eSports en vivo más vistos en Twitch y Youtube

Juego Horas de audiencia
League of Legends 347.5
Counter Strike: Global Ofensive 274.9
Dota 2 250.4
Overwatch 101.3
Hearthstone 54.1

Taquilla en la industria de los eSports

La venta de entradas de 737 eventos del 2018 representó ingresos por $54.7 millones USD, lo que representa un retroceso del 7.13%  con respecto a los $58.9 millones USD de 2017, pero aún muy por arriba de las ganancias de $14.08 millones generadas en 2016.

La cantidad de eventos ha tenido un aumento del 558.03% pasando de 112 eventos en 2015 a 737 en 2018.

  • League of Legends World Championship recaudó $1.9 millones USD en taquilla en 2018.
  • El año pasado la ganancia por fan se ubicó en apenas  $5.49 dólares.

Premios en los eSports

En la última década la bolsa total de premios ha tenido un progreso del 2,256.25%, ya que en 2008 valía $6.4 millones USD y hoy llega a $150.8 millones USD.

Evolución de los premios (2005-2018)

Año Bolsa total
2005 3.6
2006 4.4
2007 6.1
2008 6.4
2009 3.5
2010 5.2
2011 9.7
2012 13.1
2013 19.8
2014 36
2015 61
2016 93.3
2017 112
2018 150.8

Valor de equipos y empresas

El modelo de franquicias de equipos empezó su operación en 2017 con la venta de lugares en la North American League of Legends (NA LCS) de Riot Games por $10 millones USD; por su parte, Activision Blizzard lo hizo en la Overwatch League (OWL) por $20 millones USD. El  valor de una franquicia de League of Legends llega hoy a $50 millones USD, mientras una de OWL alcanza de $60 a $80 millones USD, sin embargo, sus dueños únicamente fungen como socios de negocios.  

  • La inversión en startups relacionadascon los eSports ha sido de $3,300 millones USD desde 2013 a 2018 de acuerdo con Goldman Sachs.

Forbes empezó a valorar a las empresas dedicadas a los eSports en 2018. La compañía Cloud9 de Jack y Paullie Etienne tiene 92 jugadores en 11 equipos con un valor de mercado de $310 en millones USD. Team SoloMid tuvo las mejores ganancias con $25 millones USD.

Empreas Valor de mercado Ganancias en millones USD
Cloud9 310 22
Team SoloMid 250 25
Team Liquid 200 17
Echo Fox 150 11
Optic Gaming 130 10
Fnatic 120 11
Gen G Esports 110 12
G2 Esports 105 8
Immortals 100 5
Envy Gaming 95 5

¿Te animas a participar en una competencia de eSports o hacer una inversión en ellas?

Ingresos de FIFA en el ciclo mundialista

FIFA es una máquina para generar dinero. El máximo organismo del futbol publicó en su Informe de finanzas que el ciclo 2015-18 terminó con ingresos de $6,421 millones de dólares.

Este gran número representa un 12.3% más que el generado en el ciclo anterior, de 2011-14 que terminó con $5,718 millones.

Del total generado en 2015-18 el que más aporta es el Mundial de Rusia 2018 que generó ingresos de $5,367 millones, que equivale al 83% del total de los ingresos.

Los ingresos de FIFA

Vamos a separa los ingresos según el mismo reporte de FIFA.

Ingresos de FIFA por año

2015 $544 8.47%
2016 $502 7.82%
2017 $734 11.43%
2018 $4,641 72.28%
TOTAL $6,421 100.00%

Es evidente que el año más importante es el mundialista, pero en realidad, el torneo tiene mayor impacto que el generado solo en 2018, pues una gran parte de esos ingresos entran a las arcas de FIFA en otros años. Sin embargo, elementos como venta de boletos o derechos de transmisión se contabilizan hasta la realización del evento aunque se hayan comprado antes.

Ingresos por apartado en 2015-18

La televisión sigue siendo la reina al momento de generar dinero. Los ingresos por venta de derechos audiovisuales fueron la mayor fuente de ingresos durante el ciclo al sumar $3,127 millones, equivalente a 48.70% del total.

Los derechos audiovisuales se vendieron por $643 millones de dólares más en este ciclo, en relación al anterior.

Ingresos por derechos audiovisuales FIFA – 2015-18

Zona / concepto Millones USD
Europa $920
Asia y Norte de África $974
Centroamérica y Sudamérica $452
Norteamérica y Caribe $522
Resto del Mundo $104
Servicios de producción propia $155

El mayor aumento en cuestión porcentual en relación al ciclo anterior llegó en el tema de licencias que creció en un 114% en relación al ciclo anterior para colocar sus ingresos en $600 millones.

El apartado de marketing y patrocinio se colocó en $1,660 millones gracias a la llegada de 14 nuevos patrocinadores durante el ciclo, siete de ellos provenientes de China, que permitió que el año fuera positivo, pues en un inicio era donde se esperaban mayores pérdidas.

Al finalizar 2014, el Congreso FIFA había presupuestado una proyección de ingresos de $5,000 millones de dólares, pero 2015 fue un año con graves problemas para el organismo por los problemas de corrupción que terminaron con la salida de Sepp Blatter y de varios patrocinadores, por lo que alcanzar el objetivo se antojaba complicado; sin embargo, en 2016 se puso una nueva meta de $5,656 millones, misma que también fue superada sin problemas.

¿Cuántos presidentes ha tenido FIFA?

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El balance

FIFA tuvo gastos (o “inversiones” como ellos lo catalogan en ocasiones) de $5,368 millones USD durante el periodo de cuatro años, donde el apartado más grande es el relacionado a las competiciones y eventos con $2,566 millones. 

Gastos de FIFA 2015-18

Concepto Millones USD Porcentaje
Competiciones y eventos $2,566 47.80%
Desarrollo y educación $1,670 31.11%
Gobernanza y administración FIFA $797 14.85%
Marketing y televisión $211 3.93%
Gobernanza y administración de futbol $124 2.31%

Esto otorga como resultado positivo de $1,053 millones de dólares para FIFA antes de impuestos.

Patrocinadores y dinero en la MLS

Uniformes, derechos de transmisión y salarios, tres indicadores para entender el crecimiento de la MLS como valor mediático.

Los uniformes en la MLS

Adidas firmó su primer contrato de exclusividad como proveedor de uniformes en 2004 por 10 años y $15 millones anuales. La primera extensión llegó en 2008 con un incremento a $25 millones por año, mientras que la marca alemana selló el último acuerdo en 2017 por 6 años y $117 millones anuales hasta 2023.

Este contrato le permite a la marca alemana vestir a todos los equipos de esta liga.

En cuestión de otras marcas en los uniformes, la liga admitió la publicidad al frente de la playera en 2007 y Real Salt Lake se convirtió en el equipo pionero con la marca XanGO en un acuerdo por $4 millones y 4 años. Ahora, LA Galaxy recibe $4.4 millones anuales durante 10 años por parte de Herbalife, mientras que Montreal y Toronto generan $4 millones anuales del Bank of Montreal, misma cantidad que invierte Xbox en el Seattle Sounders.

El próximo año, los equipos, tendrán la posibilidad de vender un parche publicitario en la manga derecha de 2.5 x 2.5 pulgadas mediante un proyecto piloto de la liga por 4 años. Los costos se ubicarían en un rango de $500,000 USD a $1 millón USD, similar a la estrategia implementada en la NBA.

Derechos de transmisión

Los derechos de transmisión nacionales en ESPN, Fox, HD Net y Univisión tenían un valor de $23 millones anuales en la temporada 2007 y los equipos recibían menos de $1 millón por esta partida.

Ahora, con Soccer United Marketing (SUM) como la empresa encargada de su comercialización, el valor ha aumentado considerablemente; el último contrato tiene un valor de $90 millones anuales de 2015 a 2022.

  • En 2017, la cadena MP & Silva hizo una propuesta por los derechos en Estados Unidos, Canadá y el resto del mundo comenzando en 2023 con un valor que se ubicaba en $4,000 millones por 10 años, pero esta exigía un sistema de descenso y ascenso, situación que rechazó la MLS.
  • A nivel local, LA Galaxy, se colocan en la punta con ganancias por $5.5 millones anuales con Time Warner por 10 años.

¿Cómo ha crecido la MLS desde su fundación?

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Salarios

Los equipos de la MLS hicieron un pago total de $51,722,580 a los 383 jugadores en la temporada 2009; la cantidad ascendió un 394.8% con los $255,925,286 cobrados por 682 jugadores en la temporada 2017. 

En tanto, el salario promedio anual por jugador ha sufrido un crecimiento del 177.87% con su rebase de $135,046 a $375,257. En 2009 LA Galaxy cotizaba el salario promedio más alto de la liga con $361,703 anuales por jugador. Nueve temporadas más tarde, Toronto llegó a $915,835 anuales, lo que representa una variación del 153.2%.

Salarios 2009 2017 Crecimiento
Jugadores 383 682 78.07%
Promedio anual $135,046 $375,257 $177.87%
Total $51,722,580 $255,925,286 394.8%
Equipo salario más alto promedio LA Galaxy Toronto NA
Salario más alto promedio anual $361,703 $915,835 153.2%
  • Fuente: Global Sports Salaries Survey de la empresa Sporting Intelligence.
Para la temporada 2018, el honor del jugador mejor pagado fue para Sebastian Giovinco con ingresos superiores a los $7 millones de dólares

Jugadores mejor pagados de la MLS en 2018

Número Jugador Equipo Salario
1 Sebastian Giovinco Toronto $7,115,556
2 Michael Bradley Toronto $6,500,000
3 Carlos Vela LAFC $6,292,500
4 Bastian Schweinsteiger Chicago Fire $6,100,000
5 Giovani Dos Santos LA Galaxy $6,000,000

La Major League Soccer (MLS) es otro digno ejemplo del potencial que tienen los estadounidenses para convertir sus propiedades en negocios exitosos ante una fuerte competencia.

La publicidad en las transmisiones de la Liga MX

Las televisoras invierten fuertes cantidades de dinero por adjudicarse los derechos de transmisión de los equipos de la Liga MX y los últimos años nos han permitido ser testigos de una importante apertura en el muro televisivo con la proliferación de cadenas y el modelo de compartición de derechos que hoy tienen a Claro Sports, Chivas TV, ESPN, Fox Sports, Imagen Televisión, Multimedios, Televisa y TV Azteca en el futbol mexicano.

Por ello es necesario que las cadenas busquen la manera de redituar su inversión mediante la publicidad destinada a su audiencia, ya que el futbol representa un extraordinario escenario de exposición para las marcas interesadas en promover sus productos y expandir sus ventas a una audiencia muy amplia.

Deportes Inc. se dio a la tarea de hacer un estudio sobre las marcas presentes en el medio tiempo de las transmisiones de la Liga MX durante el último mes. La muestra midió el  UNAM-América y Lobos BUAP-León en Televisa, Veracruz-Santos y Atlas-Cruz Azul en TV Azteca y Querétaro-Guadalajara en Imagen Televisión.

Los anunciantes en el medio tiempo

Un total de 58 marcas diferentes formaron parte de 121 apariciones en los cinco 5 partidos sin incluir las cortinillas de Bancomer en el resumen minuto a minuto del UNAM-América. La duración de estos espacios publicitarios fue de 47 minutos de los casi 75 minutos con los que contaron los descansos, lo que representa el 62.67% del tiempo disponible.

La publicidad estuvo compuesta por: ACE, Aloe Ya, Ariel, AT&T, Banco Azteca, Bancomer, Banco Multiva, Barcel, Bodegas Alianza, Bon Ice, Booking.com, Caliente, Castrol, Codere, Colgate, CV Directo, Doritos, Electrolit, Elektra, Enfagrow, Ensure Advance, Gamesa, Gatorade, Gillette, Glucerna, GNP, Gobierno de México, Herdez, Hospital Ángeles, Infinitum, Italika, IZZI, Jimador, Just For Men, Lysol, Manzanita Sol, Next Taps, Old Spice, Película Battle Angel, Película Como Novio de Pueblo, Picot, Pomada de la Campana, PRD, Real Inn, Rexona, Ruffles, Shampoo Cre C, SKY, Spring Air, Strendus , Suburbia, Tecate, Telcel, Tía Rosa, Tukol D, Unesia, Ventura Pass y XL3.

Los sectores con mayor penetración en tiempo incluyeron al de las apuestas con el 12.77%, el alimentario con 11.35%, el gobierno con 10.28%, el bancario con 9.93% y el farmacéutico con 7.8% del tiempo comercial.

  • Caliente y Tecate fueron las únicas con espacio en  las 3 televisoras. Aloe Ya, Bancomer, Codere, Bon Ice y SKY lo hicieron en 2.
  • El patrocinador oficial de la Liga MX Bancomer inyecta una fuerte participación en las transmisiones en Televisa como es el caso del resumen de las mejores jugadas al mediotiempo con el minuto a minuto. Si tomamos este criterio sería el triunfador absoluto en apariciones con sus intervenciones  de 1 segundo en el UNAM-América. El tiempo sin ellas llegó a 150 segundos por 9 apariciones distribuidas en Imagen Televisión y Televisa.

Marcas con mayores apariciones sin el resumen Bancomer

Marca Apariciones
Caliente 10
Bancomer 9
Gobierno Mex 9
Tecate 8
Codere 6
Banco Azteca 4
SKY 4
Bon ICE 3
Ensure Advance 3
Herdez 3

Caliente ocupa un sitio de privilegio con 10 apariciones y 190 segundos de exposición en forma de cortinillas, menciones y spots.

¿Existe federación de eSports en México?

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Marcas con mayor tiempo de exposición

Marca Tiempo
Gobierno México 290
Caliente 190
Tecate 170
Bancomer 150
Codere 130
Aloe Ya 120
CV Directo 120
SKY 120
Banco Azteca 105
Bon ICE 90

Televisa

Televisa destinó un espacio comercial para los 2 juegos por 14.92 minutos con 39 anuncios de 24 marcas. La publicidad incluyó a AT&T, Bancomer, Barcel, Bodegas Alianza, Booking.com, Caliente, Codere, CV Directo, GNP, Herdez, Infinitum, IZZI, Jimador, Next Taps, Película Battle Angel, Pomada de la Campana, Shampoo Cre C, SKY, Spring Air, Tecate,  Telcel, Unesia, Ventura Pass y XL3.

TV Azteca

TV Azteca generó 24.25 minutos comerciales en 2 partidos con 64 anuncios de 35 marcas distintas.

La televisora  recibió a ACE, Aloe Ya, Ariel, Banco Azteca, Bon Ice, Caliente, Castrol, Codere, Colgate, Doritos, Elektra, Enfagrow, Ensure Advance, Gamesa, Gatorade, Gillette, Glucerna, Gobierno de México, Herdez, Italika, Just For Men, Lysol, Manzanita Sol, Old Spice,  Película Como Novio de Pueblo, Picot, PRD, Rexona, Ruffles, SKY, Strendus, Suburbia, Tecate, Tía Rosa y Tukol D.

Imagen Televisión

Imagen permitió la entrada de 7.83 minutos publicitarios con 10 marcas y 18 anuncios. La cadena  le dio la bienvenida a Aloe Ya, Bancomer, Banco Multiva, Bon Ice, Caliente, Electrolit, Gobierno de México, Hospital Angeles, Real Inn y Tecate.

Distribución de la publicidad por juego

Canal Partido Horario mediotiempo Marcas únicas Anuncios Pausas Tiempo
2 UNAM-América 12:45:00 15 22 4 8.75
9 Lobos BUAP-León 16:45:00 13 17 4 6.17
7 Veracruz-Santos 19:45:00 21 25 3 9.5
7 Atlas-Cruz Azul 21:45:00 28 39 3 14.75
3 Querétaro-Guadalajara 21:45:00 10 18 3 7.83

Como pudimos observar, el futbol mexicano produce un gran interés por parte de las marcas también en televisión.

Gracias a las marcas que apoyan a nuestros grandes equipos podemos disfrutar de torneos nacionales e internacionales en vivo y a todo color. Y no te pierdas de la Copa libertadores, adquiere tus boletos en Deportes Inc. Vive una experiencia inigualable en las mejores secciones de los estadios.

UCL, un torneo donde el 79% de las veces ganan los ricos

La UEFA Champions League es el torneo de clubes por excelencia y suele ser la competencia donde se muestra la mejor calidad futbolística en el mundo, sin embargo, es un torneo donde la desigualdad económica se marca ampliamente y la superioridad de los ricos se suele notar año con año.

En esta ocasión realizamos un estudio para analizar qué tan común es que el más rico sea el ganador en la UCL, que deja como resultado un 79.05% de ventaja para los más acaudalados.

¿Quién es el más rico?

Primero nos encontramos ante la pregunta de establecer qué significa ser el más rico. En varios reportes se utiliza el llamado valor de plantilla, en el que, gracias a cálculos de especialistas como KPMG o Transfermarkt se le asigna un valor a cada jugador, que sería lo que vale en el mercado en caso de ser fichado; por ejemplo, Lionel Messi vale €160 millones de acuerdo a Transfermarkt y €203 millones de acuerdo a KPMG.

Ese estilo de valuaciones tiene dos problemas, el primero, como vimos en el ejemplo anterior, es que puede ser muy variable, pues se basa en criterios de subjetividad y la segunda es que el valor de mercado de los futbolistas es únicamente la punta del iceberg y deja por abajo todo lo demás de la industria de un equipo.

Los grandes equipos son máquinas bien engranadas donde muchísimos factores son cruciales para su buen funcionamiento, desde los más evidentes como el cuerpo técnico, la cantera o la planificación deportiva, hasta los más especializados como las instalaciones de entrenamiento, equipo médico o de rehabilitación y comodidad en los traslados; todo cuenta y todo cuesta. Es por eso que optamos por utilizar los ingresos anuales de los equipos. 

Los ricos en Champions League

Vamos al centro de esta investigación: ¡La Chaaaampioooons!

Tomamos las cinco temporadas de UCL más recientes incluyendo la que se está disputando, esto deja cuatro ya concluidas, desde la 2014-15 hasta la 2017-18 y la actual 2018-19.

En ellas obtuvimos los ingresos obtenidos el año anterior por cada uno de los 32 equipos que jugaron ese año. De esa manera podemos saber cuánto dinero tuvieron tras los resultados de la campaña anterior los 160 representantes en el torneo.

  • Por ejemplo, el Atlético de Madrid que jugó la UCL en la temporada 2015-16, tuvo ingresos de €175 millones en 2014-15.
Afortunadamente los equipos europeos tienen mayor transparencia al reportar sus ingresos, ya sea con sus federaciones correspondientes, sus socios o hacia la misma UEFA. Existe algunos casos de equipos o federaciones que reportan de manera menos clara o sin actualizar, por lo que se utilizó una progresión con datos disponibles.

Ya con los ingresos obtenidos, es momento de ver los enfrentamientos, en los que fuimos avanzando de la misma manera que sucede en el torneo, primero en la fase de grupos donde se reparten en ocho sectores y luego los duelos de eliminación directa, desde los octavos de final, hasta la final.

En fase de grupos colocamos los ingresos de cada club de cada sector y los comparamos con el resultado deportivo; en caso de que avanzaran los dos más ricos, se cumple la norma de más adinerado en 100% (2 de 2).

Ejemplos

UCL 2016-17 / Grupo C

Equipo Ingresos – Mill € Avanzó a 8vos
Barcelona 616.1
Man. City 524.3
M’Gladbach 196.9 No
Celtic 69.5 No
  • Se cumple el 100% (2 de 2).

UCL 2018-19 / Grupo E

Equipo Ingresos – Mill € Avanzó a 8vos
Bayern 596
Benfica 121.5 No
Ajax 91.9
AEK Atenas 30 No
  • Se cumple el 50% (1 de 2).

Realizamos esto en los 40 grupos de las cinco competencias que mencionamos (ocho en cada una), esto nos deja como resultado que el 81.25% de los equipos más ricos suelen avanzar en fase de grupos (65 de 80).

Eliminación directa

En los enfrentamientos de octavos, cuartos, semifinales y la final, se emparejaron los ingresos de cada equipo de la misma forma que su choque en el campo para determinar cuándo avanza el de mayor potencia económica.

Ejemplos

UCL 2016-17 / Semifinales

Equipo Ingresos – Mill € Avanzó a la final
R. Madrid 619.4
Atlético 229.1 No
Juventus 341.5
Monaco 77.2 No
  • Se cumplió en 100% (2 de 2).

En los octavos de final de esta edición de la Champions League, la norma se cumplió en un 62.5% (5 de 8) con Ajax, Porto y Liverpool como los “pobres” que avanzaron.

Al contar estos octavos de final con las rondas de octavos, cuartos, semifinales y final de las otras cuatro ediciones, estamos hablando de un 76.47% de posibilidad (52 de 68) para avanzar por parte de los equipos más ricos en los duelos de eliminación directa.

¿Qué tan común es que los equipos de Europa presten a sus jugadores?

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El balance global

De manera general los equipos poderosos triunfan en un 79.05% durante estas temporadas analizadas de la Champions, luego de la victoria de 117 de los 148 enfrentamientos puestos a análisis. Pero también hay que destacar la diferencia entre la fase de grupos (81.25%) contra las etapas de eliminación directa (76.47%) donde los menos poderosos tienen una ligera mayor posibilidad.

Posibilidad de avanzar según los ingresos – Últimas 5 temporadas de UCL

Acumulado 2018-19 2017-18 2016-17 2015-16 2014-15
General 79.05% 83.33% 77.42% 83.87% 74.19% 80.65%
Grupos 81.25% 87.50% 75.00% 87.50% 75.00% 81.25%
Eliminación 76.47% 75.00% 80.00% 80.00% 73.33% 80.00%

En palabras de Francisco De Quevedo: “Poderoso caballero es Don dinero”.

Videojuegos, un deporte oficial en México

El 21 de febrero será una fecha que los gamers del país recordarán con especial cariño y es que se dio a conocer de manera oficial el lanzamiento de la Federación Mexicana de Esports (FEMES), órgano dedicado a tratar como deporte profesional a los videojuegos.

La FEMES, además, surge como un organismo reconocido por la CONADE con lo cual contará con su apoyo como cualquier otro órgano deportivo.

La creación de una institución especializada en videojuegos en México es de suma relevancia ya que el país se ubica como el mercado más grande de consumo de videojuegos en América Latina, generando más de 1,500 millones de dólares en el mercado de acuerdo a Headway Growth Marketing.

La iniciativa de la FEMES busca generar, además de visibilidad en los eSports, un mayor crecimiento en la formación de atletas digitales para hacer frente a potencias como Corea, Francia o Estados Unidos que llevan muchos años más de ventaja en la categoría.

Para Ismael Silva, presidente de la FEMES es prioridad de la federación el “impulsar la práctica responsable de los deportes electrónicos, obteniendo selecciones que llenen de orgullo a México y que nos posicionen digna y valientemente en los primeros lugares mundiales de esta disciplina” en declaraciones para Huffington Post.

La llegada de la FEMES intentará fortalecer a los eSports en Centroamérica y el Caribe, por lo que formará parte de la Confederación Centroamericana y del Caribe de Esports (CONCECARES), con esto se busca cerrar filas en la región para dar mayor difusión y apoyar a los deportistas, que hasta ahora, no tenían apoyos de ningún tipo.

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La FEMES llega, inicialmente, con ligas propias para Tekken, Soul Calibur VI y PES19, se espera que con el pasar del tiempo más títulos se sumen. El objetivo de estas ligas será reforzar las habilidades de los deportistas en torneos competitivos; para ello se impulsarán entrenamientos y desarrollo de habilidades profesionales de los jugadores de alto rendimiento.

En cuanto a los esfuerzos para llegar a nuevos talentos, se abrirán las ligas estatales y estudiantiles, donde cualquier jugador amateur podrá ponerse a prueba con la esperanza de poder representar a nuestro país.

Los esfuerzos que realizará la FEMES se suman, de alguna manera, a los equipos de fútbol mexicano que cuentan con equipos de eSports por una cultura de los videojuegos mucho más importante y de calidad dentro del país.

Si bien es cierto que aún falta mucho camino por recorrer dentro de la industria de los eSports es un enorme paso que permitirá acelerar los procesos de profesionalización de los jugadores de nuestro país.

Corea unificada y el Nobel de la Paz para Infantino

Corea del Sur y Corea del Norte están en guerra, al menos de manera formal, desde 1950.

El conflicto armado entre las dos naciones asiáticas que tuvo lugar entre 1950 y 1953 conocido internacionalmente como la “Guerra de Corea” llegó a su fin con un armisticio firmado por ambos países (y el siempre presente en guerras Estados Unidos) en julio de 1953. Sin embargo, como su nombre lo indica, un armisticio es formalmente una “suspensión de hostilidades pactado entre pueblos o ejércitos” y no un tratado de paz, por lo que, aunque las confrontaciones bélicas no se han dado desde hace más de 60 años, los países continúan estrictamente en guerra.

Ambos países retomaron en 2018 las negociaciones para poner fin formal a la guerra en declaraciones abiertas del presidente del Sur Moon Jae-in y el Lider Supremo del Norte Kim Jong-un, pero el acuerdo formal aún no llega.

Entran los deportes

Los deportes son, en teoría, un ejercicio, una forma de entretenimiento, un pasatiempo o un negocio, pero a veces son algo mucho mayor.

Corea del Sur y Corea del Norte han marchado bajo la bandera de Corea unificada en los Juegos Olímpicos de Sídney 2000, Atenas 2004, Turín 2006 y PyeongChang 2018, pero en la justa olímpica de invierno del año pasado compitieron de manera unificada en la prueba de hockey femenil, un parteaguas histórico.

Ahora es turno para el futbol.

Mundial unificado en Corea

La Asociación de Fútbol de Corea del Sur (KFA por sus siglas en inglés) buscará recibir el Mundial Femenino de 2023 junto a la Asociación de Fútbol de Corea del Norte según un reporte de The Associated Press.

“Con respecto a la posible oferta conjunta con la Asociación de Fútbol de la República Popular Democrática de Corea (RPDC) para el Mundial Femenino de 2023, hemos enviado nuestra propuesta a Corea del Norte y estamos esperando su respuesta oficial”. Chung Mong-gyu, presidente de KFA en declaraciones a AP.
  • FIFA establece el 15 de marzo para que las naciones manden su propuesta formal, y de acuerdo a AP también ha existido interés de Australia, Colombia, Japón y Sudáfrica.
  • El Mundial femenil de 2019 será en Francia.

Los otros esfuerzos

No es la primera vez que los máximos dirigentes de Corea del Sur muestran un interés de realizar un evento deportivo de manera conjunta.

Ambos países confirmaron en septiembre del año pasado que realizarán una candidatura en conjunto para recibir los Juegos Olímpicos de verano del 2032, aunque sin especificar las ciudades que serían elegidas.

  • Hay que recordar que el COI entregó las sedes de los JJOO de 2024 a París y 2028 a Los Ángeles al mismo tiempo, por lo que no hay fecha para la elección de la justa de 2032, pero se espera que sea después de los JJOO de Tokio 2020.

Corea del Sur también ha coqueteado con la idea de presentarse junto a sus vecinos del norte para el Mundial de futbol de 2030 desde hace más de un año según reportes de Forbes y The Guardian, aunque sería en un bloque en conjunto con otros países de Asia, principalmente China y Japón.

El factor Infantino

En medio de todas estas alianzas está el suizo-italiano Gianni Infantino, actual presidente de FIFA.

Las primeras declaraciones de los representantes de Corea del Sur por recibir el Mundial varonil junto a Corea del Norte se realizaron en junio de 2017, cuando Infantino estaba de visita en el país asiático para ver la final del Mundial Sub-17 disputada en la ciudad Suwon.

Ahora, el presidente de FIFA ha vuelto a mostrar su apoyo para una candidatura en conjunto, esta vez para el Mundial femenil.

“He estado escuchando sobre el Mundial Femenil de 2023 en las dos Coreas, sería genial”. Gianni Infantino, presidente de FIFA en declaraciones a AP.

El papel de unificador de Infantino ha recibido lecturas a favor y en contra por distintos sectores, porque el mandatario no se ha limitado a las propuestas de Corea.

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El Mundial varonil de 2022 se realizará en Qatar, pero FIFA ha estudiado ampliar la justa de 32 a 48 países, por lo que el país asiático podría necesitar de la ayuda de las naciones vecinas, algo que Infantino ya ha discutido con el Emir de Qatar.

La elección de ampliar el Mundial a 48 países se realizará en junio de 2019.

Si embargo, en la región del Golfo Pérsico existe un conflicto político y económico desde hace dos años, al menos con mayor fuerza. Arabia Saudita ha liderado un boicot contra Qatar desde junio de 2017, argumentando que ese país soporta al terrorismo mundial, mismo que ha sido apoyado por Emiratos Árabes Unidos, Egipto y Bahréin.

De acuerdo a AP, Infantino ha visitado en este año a las federaciones de Kuwait y Omán, naciones cercanas a Qatar, para estudiar la posibilidad de subirse al barco mundialista. Estos dos países no son parte del bloqueo pero la alianza podría ayudar a limar las asperezas, aunque también crear tensión entre esas naciones y las que apoyan el bloqueo.

Estos son algunos de los esfuerzos del presidente de FIFA que, en caso de poder ser pieza clave en estas unificaciones, bien podría merecer un Nobel de la Paz.

Los mega contratos en la MLB, ¿positivos?

El beisbol de la MLB puede no tener la popularidad que tenía hace algunas décadas cuando era el deporte favorito en Estados Unidos por arriba del futbol americano de la NFL y el basquetbol de la NBA, pero en tema económico permanece un nivel por arriba, al menos en el salario de sus deportistas.

Durante la última semana de febrero de 2019 tres beisbolistas firmaron acuerdos por más de $250 millones de dólares:

  • Bryce Harper (PHI) – $330 M – 13 años.
  • Manny Machado (SD) – $300 M – 10 años.
  • Nolan Arenado (COL) – $260 M – 8 años.

Estos tres contratos, junto con el que firmó Giancarlo Stanton en 2015 por $325 millones y 13 año, los contratos más grandes en el beisbol, tienen una gran particularidad sobre el resto de los deportes profesionales: su salario está garantizado. Esto quiere decir que, a menos que los jugadores decidan retirarse o tengan una lesión que les impida seguir jugando, recibirán de manera íntegra su sueldo aunque su nivel de juego baje.

Las perspectivas

El equipo que contrata a los jugadores debe estar convencido de su potencial para realizar una apuesta tan fuerte. Esto puede ser muy arriesgado, es poco común que en un deporte (el que sea) un jugador se mantenga en un nivel de primer plano por tanto tiempo; por cada Mariano Rivera hay un Tim Lincecum, por cada Lionel Messi hay un Ronaldinho, por cada Tom Brady hay un DeMarco Murray.

Sin embargo, al mismo tiempo esta gran inversión puede ser beneficiosa si hablamos en términos financieros, tema que explicaré más adelante.

Por su parte, los jugadores aseguran su estabilidad financiera de por vida al tener todo su salario asegurado y entienden que es poco probable firmar un nuevo acuerdo de este tamaño por su propia duración.

¿Habrá patrocinios en los uniformes de MLB?

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¿Beneficioso?

Aquí es donde la relación salario-duración puede entrar a debate para ambas partes.

Para este 2019, el promedio del salario de los 10 beisbolistas que más ganan es de $32.13 millones de dólares. Para la temporada 2020, el salario de los tres hombres que estamos mencionando será de $27.53 M Harper, $32 M Machado y $35 M Arenado, en pocas palabras, similar al promedio del Top-10 actual, pero cifras que hay que abordar con cautela.

Tomemos como ejemplo los salarios que recibirán estos peloteros en la temporada 2026, que es la última de Arenado. Harper recibirá un salario de $27.5 M, Machado de $32 M y Arenado de $27 M, se mantienen como salarios muy altos, pero eso es dentro de ocho años, ¡el mundo entero puede cambiar!

Prueba de estos cambios los vemos con una mirada al pasado. En los últimos ocho años, el promedio del salario del Top-10 ha aumentado en más de 36% desde que era de $23.61 millones en 2012.

De mantener esa tendencia, para 2026 podríamos ver que el promedio del Top-10 sería de $43.72 millones de dólares, que dejaría muy atrás los números de Harper, Machado y Arenado.

Por eso, Nolan Arenado tiene posibilidad de comprar su salida del contrato después de 2021 y Manny Machado después de 2023; Harper no tiene esa opción.

De esa forma, un equipo podría verse beneficiado al no pagar dinero de primer nivel por un jugador que ellos creen que se mantendrá en la élite. Mientras que los peloteros aseguraron su dinero en un inicio, pero no aseguran la mayor cantidad posible.

¿Habrá patrocinios en los uniformes de NFL, MLB y NHL?

La NBA es una liga millonaria. Ingresos de $7,400 millones de dólares durante la última temporada lo sustentan. En teoría, el dinero no le hace falta, pero, ¿quién no quiere más dinero?

Esa es la mentalidad que llevó a la NBA a acercarse al mundo del patrocinio en los uniformes (probablemente con un poco más de análisis) desde la temporada 2017-18 y que el día de hoy se traduce en ganancias de más de $150 millones de dólares de acuerdo a un reporte de Sports Business Journal (SBJ).

Hay que recordar que la NBA anunció la incorporación de parches publicitarios en las camisetas en 2016 y que se haría, de manera inicial, durante un periodo de tres temporadas: desde 2017 hasta 2020.

Ahora, el reporte indica que los ejecutivos de la NBA piensan expandir esta norma para hacerla permanente e incluso aumentar su penetración, y tiene mucha lógica.

Puntos clave

  1. Beneficio para jugadores. Solamente el 50% de los ingresos va para los equipos, el 50% restante va para el reparto en los salarios de los jugadores en impacto en el tope salarial.
  2. Competencia económica. Del 50% que es para los equipos, solo la mitad (25% del total) va directo a las arcas de la franquicia, mientras que la otra mitad (25% del total) se coloca en un fondo que comparte con las otras 29 quintetas y que se reparte de forma equitativa. Así los equipos menos populares no ven una diferencia tan grande frente a las franquicias más mediáticas.
  3. Aumento en ingresos por patrocinio. De acuerdo a la agencia de marketing deportivo WPP, los ingresos de la NBA en la temporada 2017-18 por concepto de patrocinio fueron de $1,120 millones, de los cuales $137 millones fueron gracias a los parches en los uniformes; esto equivale a más del 12% de un ingreso que antes no existía.
  4. No ha afectado a las ventas. La liga ha anunciado que las ventas de camisetas no han disminuido desde la llegada de los patrocinios en los uniformes. De hecho, han mencionado que aficionados piden que sean de esa manera todas las camisetas que están a la venta.

Venta de uniformes

Para aclarar sobre el último punto. En el acuerdo actual se establece que solamente las tiendas oficiales de los equipos (físicas o en línea) pueden vender el uniforme con el parche del patrocinador y la mayoría de las veces la compra es limpia.

Eso tiene una parte positiva y una negativo.

Del lado positivo, los aficionados tienen la oportunidad de comprar el uniforme sin patrocinador, que ciertamente no es “el mismo con el que juegan” pero puede ser muy atractivo estéticamente (¿o me van a decir que no conocen a seguidores de América, Barcelona o Manchester United que optarían por comprar un uniforme limpio?).

Del lado negativo, el impacto que genera la marca patrocinadora es mucho menor, pues no tiene la repercusión en los aficionados. Si tuvieran dicho impacto los equipos podrían pedir mucho más por aparecer en sus camisetas.

Otro actor trascendental es Nike, la marca de uniformes que viste a los equipos de la NBA justamente desde 2017 cuando llegó en sustitución de Adidas. La compañía americana tarda entre seis y nueve meses en crear el largo pedido de miles de camisetas que se ponen en venta, por lo que realizar un cambio para la temporada 2019-20 se ve poco probable.

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El futuro en la NBA

Todo indica que a partir de 2020 los parches se volverán permanentes y es muy probable que exista una mayor disponibles al público para comprarlos, que permitirá a los equipos pedir más dinero por aparecer en sus camisetas.

Al día de hoy, 29 de los 30 equipos tienen publicidad en su uniforme (OKC Thunder), pero todos con acuerdos menores a los tres años originales, hacer la norma permanente podría permitir negociaciones de mayor duración, que den como resultado mayor estabilidad económica y capacidad de planeación.

En cuestión de normas, varios directivos han declarado que no buscarían un aumento en el tamaño del logotipo, actualmente 6.3 cm por lado (2.5 pulgadas), o buscar mayor apertura en los patrocinios, pues la medida de la NBA prohíbe la incorporación de marcas de licores, casinos y loterías.

¿Cuál es el impacto económico de la NBA en México?

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¿Y los otros deportes?

Pregunta: ¿Llegarán los patrocinios a la NFL, MLB y NHL?

Respuesta: Sí.

Sin embargo, esto no quiere decir que las ligas lo harán el próximo año. La verdadera pregunta debe ser ¿cuándo llegarán? Puede ser en 2021 o 2051, pero todo indica que terminarán apareciendo.

Con el perdón de los “románticos” del deporte (especialmente en el beisbol), cerrarse a este modelo parece casi tan poco pragmático como cerrarse a transmisiones OTT, la tendencia del mundo del deporte y su patrocinio deportivo va en ese camino.

Evidentemente hay diferencias en las tres ligas, pero hay que considerar algunos factores y podemos predecir con mayores fundamentos:

NHL

  • Es la liga con menos ingresos de las cuatro (aproximadamente $3,700 millones al año) y su popularidad no vive el mejor momento.
  • Actualmente tiene un acuerdo con Adidas hasta el 2025.
  • Las camisetas que se usan en el juego tienen el logo de Adidas en la espalda, estas también pueden ser compradas por los aficionados, aunque hay unas más económicas (réplicas con menor calidad) por parte de Fanatics con el logo de esta compañía en la parte frontal.
  • Su contrato colectivo de trabajo (CBA) termina en 2022.
    • Posible llegada de patrocinadores: Entre 2023 y 2025. Menciono la importancia del CBA, porque al ser la liga con menores ingresos, sus jugadores pueden ganar menos y me parece que la presión por recibir patrocinadores puede venir también por los jugadores además de los directivos, ya sería cuestión de reestructurar con Adidas.

MLB

  • La MLB es la segunda liga con mayores ingresos; alcanzó $10,300 millones en 2018.
  • Las grandes ligas habían llegado a un acuerdo con Under Armour en 2016 para la creación de sus uniformes a partir de 2020, pero la marca retiró su propuesta.
  • A principios de 2019 Nike llegó como el nuevo proveedor a partir de 2020 en un acuerdo de 10 años de duración.
  • Los nuevos uniformes de Nike en 2020 ya contarán con la marca visible (la “palomita”) en los uniformes de juego y venta al público.
    • Posible llegada de patrocinadores: Primera etapa en 2027. ¿Por qué 2027? Serán 10 años después de la primera apuesta de la NBA (también vestida por Nike), que le dará oportunidad de hacer ajustes e iniciar con algunas iniciativas, pero no creo que sea de forma definitiva, para eso esperaría después del arreglo actual con Nike a partir de 2030.

NFL

  • Más de $14,000 millones de dólares en ingresos en su última temporada.
  • Nike firmó una extensión con la liga para permanecer como proveedor hasta 2028.
  • El CBA durará hasta 2020.
    • Posible llegada de patrocinadores: Entre 2022 y 2023. Otra liga donde el CBA también tiene una gran importancia. La última extensión se firmó en 2011, cuando la liga generaba ingresos de poco más de $8,000 millones; esto significa que en siete años casi ha duplicado sus ingresos, pero los salarios de los jugadores no han crecido de la misma manera y en promedio ganan mucho menos que en la NBA. Vendrá la presión por más dólares por parte de la NFLPA. Además, la NFL busca constantemente este crecimiento económico y se antoja poco probable que no aprovechen una técnica que le ha funcionado a otra liga como la NBA.
Lo difícil era ser el primer “valiente” que se atrevía. La NBA ya lo logró y los resultados ahí están. Será momento de esperar a ver quién es el siguiente.

Entrevista a Raúl Zurutuza: evolución del AMT y el tenis en México

El Abierto Mexicano de Tenis (AMT) cumple su edición 26 esta semana en el paradisiaco Puerto de Acapulco encabezado por Rafael Nadal y Sloane Stephens. La edición 2018 generó una derrama económica de $763.94 millones MXN, una asistencia de 64,770 personas y un valor neto de patrocinio por $246 millones USD. El alcance comprendió 19.1 millones de espectadores en 141 territorios durante 4,301 horas de transmisión.

El director del torneo Raúl Zurutuza platicó con Deportes Inc. sobre su evolución, los planes, patrocinadores y el panorama del tenis mexicano.

La importancia del AMT

Juan Carlos González: ¿Qué representa el Abierto Mexicano de Tenis para México?

Raúl Zurutuza: El Abierto representa un gran escaparate hacia el mundo y obviamente hacia nosotros mismos. Es un evento que se ha mantenido ya 26 años en el mercado y se ha ganado poco a poco un lugar en la agenda del público para asistir al mismo durante la última semana del mes de febrero. Además, el torneo representa cada vez más horas de difusión de nuestro país hacia el extranjero, cada año hemos ido creciendo, la parte promocional y de difusión en las diferentes cadenas que transmiten el evento cuentan mucho; ha sido un gran aporte para nuestro país.

JCG: ¿Cómo ve el mundo al  AMT?

RZ: Yo creo que el mundo del tenis ve al Abierto como uno de los torneos más importantes del calendario sin duda alguna, quitando los cuatro Grand Slams. El mundo voltea a ver a uno de los  torneos que está entre los 15 mejores del planeta, un torneo que se ha ido ganando el respeto de la gente; ya sean público, medios de comunicación o jugadores, que ven muy bien al torneo desde afuera.

La evolución del AMT

JCG: ¿Cuáles han sido las claves en la evolución y crecimiento del AMT?

RZ: Primero, la lealtad que hemos tenido con nuestros patrocinadores, es una relación con muchas compañías de muchos años, la gran mayoría durante más de 10 años.

La clave también ha estado en este esfuerzo que se da para mejorar de manera constante, derivado de la retroalimentación que recibimos de los asistentes al torneo, los jugadores, patrocinadores y los medios, que nos han permitido mejorar las cosas en donde hemos fallado y donde hemos podido ir corrigiendo y mejorando poco a poco.

JCG: ¿Cuál ha sido tu mayor aprendizaje?

RZ: Aprender a escuchar; aprender a que la gente se exprese para bien y para mal en críticas constructivas o destructivas. En este negocio, si uno no aprende a escuchar tienes un riesgo muy grande de que las cosas no salgan.

JCG: El torneo requiere una inversión de entre $4 y $5 millones de dólares para su organización. ¿Es rentable organizar el torneo?

RZ: Sí, es un torneo que sus finanzas están sanas, el torneo ha tenido mucho éxito en su disciplina financiera. Han habido años en los que no hemos podido contratar jugadores y hemos tenido un torneo muy exitoso.

El futuro del AMT

JCG: ¿Cuáles son los planes a largo plazo?

RZ: Tenemos que seguir creciendo en mejoras de la infraestructura, tener más capacidad y seguir preparándonos; de esta manera, cuando haya una oportunidad de hacer un Masters 1000, lo podamos hacer, es un pendiente que siempre hemos tenido y que seguimos trabajando puntualmente para poder llegar a eso.

JCG:¿Crees que se puede llegar algún día a un Masters 1000?

RZ: Yo creo que sí, pero el contexto actual y el que se tiene desde hace muchos años no lo ha permitido. En términos coloquiales si cada Masters 1000 es un coche de carreras, nosotros tendríamos que esperar a que un conductor de uno de estos coches se bajara para que pudiéramos tener oportunidad para competir por ese asiento. Tenemos que seguir trabajando porque esto es una decisión que suele suceder de manera inmediata, hay que estar listos y demostrar que el torneo está listo para tener a los jugadores, al público y todas las instalaciones listas para correr un torneo de este calibre. De un cuaderno de cargos tendríamos el 80%.

  • Raúl mencionó que para ascender a la otra categoría se necesitaría modernizar el estadio, mejorar los vestidores, un Grand Stand para 3,000-3,500 personas y una sala de prensa más grande. El año pasado, el presidente de Grupo Pegaso Alejandro Burillo anunció la construcción de un nuevo estadio con un capacidad de 10,000 a 12,000 personas que podría estar listo en 2020.

JCG: ¿Se puede ascender el torneo de mujeres?

RZ: Sí se puede, hay que esperar el momento correcto financieramente hablando porque en la categoría estamos a tope con el prize money que se da. Hay que esperar a que haya disponible una franquicia que podamos comprar.

¿Cuál es la importancia de la NBA en México?

Averígualo con la entrevista realizada al Head of Business Development de la NBA en Latinoamérica AQUÍ

Patrocinadores y apoyo

  • El AMT se ha caracterizado por tener alianzas comerciales muy duraderas como lo son las de Adidas,  HSBC, Mazda, Tane, Telcel y Wilson con más de 15 años.

JCG: ¿Cuál es la importancia de los patrocinadores?

RZ: Los patrocinadores son un tema fundamental, son los que te dan la tranquilidad financiera, la base para poder trabajar, permiten correr el torneo sin mayores angustias. En el caso del AMT, nuestros patrocinadores son los que mayores activaciones tienen en el mundo, son una parte crucial y columna vertebral del torneo.

JCG: ¿Cuáles ha sido las claves para el establecimiento de tantas relaciones comerciales?

RZ: La transparencia, el tener una relación con los patrocinadores, no necesariamente de clientes sino de socios y la perseverancia.

  • El Abierto Mexicano de Tenis recibió un aportación de $15 millones MXN más IVA por parte del Consejo de Promoción Turística (CPTM) en 2018, el Fondo de Promocón Turística de la Ciudad de México (FMPT) dio $5.2 millones MXN para la edición 2017 y el gobierno de Guerrero también hace una cooperación por $20 millones MXN.

JCG:¿Cuál es la importancia del apoyo de gobierno?

RZ: El apoyo del gobierno siempre es importante porque tienes el apoyo del país y del Estado. Siempre es importante para nosotros poder regresar cuentas y ese apoyo a través de derrama económica, horas de televisión y promoción del país. Siempre ha sido una parte fundamental del torneo que el apoyo gubernamental siga y dando resultados.

Tenis mexicano

JCG: ¿Por qué llevamos tantos años sin figuras en el tenis mexicano?

RZ: Primero tiene que ver con las ganas que tengan los jugadores de ser mejores. Actualmente hay 30 jugadores jugando colegial en Estados Unidos, esos jugadores son potencial de tenistas profesionales que cuando salen de alguna manera han decidido irse por su carrera profesional y hacer una vida que no esté dedicada al tenis.

El otro tema tiene que ver con la falta de apoyo que tienen estos chicos que quieren ser profesionales y no tienen las finanzas y apoyos para poderse mantener en el circuito. Es muy caro, toma muchos años y no necesariamente tienes éxito, es una decisión complicada, compleja, que tiene que ver con el tema de las oportunidades y financiamiento.

JCG: ¿Qué hace falta en nuestro país para el desarrollo de los jóvenes talentos?

RZ: Dinero, infraestructura y un plan de desarrollo.

JCG: ¿Crees que exista futuro para el tenis mexicano?

RZ: Sí claro, por supuesto. Tenis hay y muchísimo. El problema es que no hay financiamiento y siempre hay la posibilidad de que estos chicos agarren una muy buena carrera, beca jugando tenis y la vida los va poniendo en otro carril. Por ahí tenemos a chicos de 15 años que están jugando muy bien y pueden funcionar en el futuro.